A multimédiás technológiák jellemző vonásai. Multimédiás technológiák: jellemzők és alkalmazások A multimédiás termékek jellemzői

multimédiás képzési információk

A multimédia egy interaktív technológia. Ez a technológia állóképekkel és szöveggel, valamint animált számítógépes grafikával, beszéddel és jó minőségű hanggal egyaránt használható.

Ismeretes, hogy a számítógépekben minden adatot digitális formában tárolnak. A multimédiás rendszer blokkvázlata az A függelékben található.

A számítógépekkel ellentétben a televíziós video- és audioberendezések analóg jelekkel működnek.

Ez alapján itt merült fel a probléma:

* különböző berendezések műszaki összekapcsolása számítógéppel;

* ezek kezelése.

A multimédiás technológia megvalósítása érdekében 1988-ban Jobs egy teljesen új típusú személyi számítógépet fejlesztett ki. Ez a számítógép az összes szükséges alapvető multimédiás technológiát részben beépítette az architektúrába, pl. hardverbe, részben pedig szoftverbe.

Azt is el kell mondani, hogy ha korábban a felhasználói interakció a számítógéppel WIMP (ablak, kép, menü, mutató) típusú interfész segítségével történt, akkor a NeXT számítógép megjelenése lehetővé tette a SILK (beszéd, kép) használatát. , nyelv, tudás) felület. A használt NeXT számítógép:

* vadonatúj, nagy teljesítményű 68030 és 68040 központi processzorok,

* DSP jelfeldolgozó processzor, amely a hangok, képek feldolgozásáért, beszédszintézisért és -felismerésért, képtömörítésért és színfeldolgozásért felel;

* hangkártyákat (Sound Blaster) fejlesztettek ki;

* Multimédiás kártyák, amelyek hardverben implementáltak egy algoritmust az analóg jelek diszkrét jellé alakítására.

Itt elkezdték használni a törölhető optikai lemezeket, szabványos beépített hálózati vezérlőket, amelyek lehetővé teszik a hálózathoz való csatlakozást, tömörítési módszereket, szkennelési módszereket stb.

Meg kell jegyezni egy olyan technológiai pontot is, mint a tömörítési és dekompressziós módszerek biztosítása. Mit jelent.

Egy meglehetősen gyenge minőségű állókép a képernyőn (512*482 pixeles felbontással) 250 Kb-ot igényel a tároláshoz. Ennek alapján felmerült az igény olyan szoftveres és hardveres módszerek megalkotására, amelyek biztosítják az adattömörítést és -bővítést. Az erre a célra kidolgozott és javasolt eszközök és módszerek 100:1 és 160:1 tömörítési arányt biztosítottak. Ennek a technológiának köszönhetően körülbelül egy órányi teljes hangfelvételt lehetett elhelyezni egy CD-n.

Meg kell jegyezni, hogy a multimédiás technológiát a WINDOWS támogatja. A WINDOWS a fájlrendszer speciálisan kialakított verzióját tartalmazza, amely támogatja a kiváló minőségű hang-, videó- ​​és animációlejátszást. A következő fájlcsoportok vannak:

* digitalizált videót (AVI) tároló fájlok;

* audio információkat tároló fájlok (WAV);

* olyan fájlok, amelyek MIDI interfész (MID) formájában tárolják a hangot.

Néhány szó a MIDI-ről. A MIDI (Musical Instrument Digital Interface) egy szoftver- és hardverszabvány, amely leírja az elektronikus hangszerek számítógéphez való csatlakoztatásának módszereit és sorrendjét. A MIDI alapja az egyedi utasítások, amelyek a fogadó eszközt bizonyos műveletek végrehajtására késztetik (például lejátszanak egy hangot vagy felerősítenek egy hangot).

A MIDI eszközök működési elve a következő. Például, amikor megnyom egy billentyűt egy MIDI billentyűzeten, üzenetet küld a számítógépnek, hogy melyik billentyűt, milyen erővel (ez befolyásolja a hangerőt) és mennyi ideig nyomták meg.

Ellentétben a digitális hanggal, ahol egy másodpercnyi hang leírásához több kilobájt információra van szükség, a MIDI szabvány használatával ugyanazt a műveletet írná le néhány bit felhasználásával.

Vagyis azt mondhatjuk, hogy a MIDI nem önmagában hangzással működik, hanem csak egyszerű, könnyen leírható eseményekkel (például gombnyomás stb.).

Tehát a számítógép hangszerként való használatához a következő összetevőkre van szüksége:

* hangkártya,

* akusztikus hangszórók (lehetőleg aktívak),

* A MIDI billentyűzet olyan billentyűzet, amely hasonlít a szintetizátor billentyűzetére, de önmagában nem képes megszólalni. Szintetizátorként számítógépes hangkártyát használ. Néha ez a billentyűzet tartalmaz néhány további kapcsolót a különféle effektusok vezérléséhez.

* Egy szekvenszer program – fő célja a MIDI szekvenciák rögzítése ugyanúgy, ahogy egy hagyományos magnó hangot rögzít. A fő különbség ez a program és a magnó között az, hogy a szekvenszer nem magát a hangot rögzíti, hanem csak a jellemzőit. Az így kapott sorozat szerkeszthető és különféle effektusokkal egészíthető ki. Ez megkönnyíti az eszközök cseréjét. Azt is meg kell jegyezni, hogy a szekvenszer sávokat tartalmaz. Az egyes számokra különböző hangszerek hangjait rögzítheti. Például a következőket teheti a számokkal:

* Meglévő MIDI fájl egyik sávja kiválasztható új rész rögzítésére, majd ennek kialakítása a fennmaradó számok zenei kíséretében történik;

* Kiválaszthat egy számot szólósávként, vagy fordítva, ideiglenesen letilthatja, hogy a megfelelő részt egyáltalán ne játssza le.

A pálya fogalmán kívül létezik a csatorna fogalma (kb. 16). Leggyakrabban a kényelem kedvéért egy sáv egy csatornának felel meg. A csatornák az információáramlás szétválasztására szolgálnak egy MIDI rendszerben. (Minden csatorna a saját hangszerének felel meg, és ha hangkártyával - mint hangvisszaadó eszközzel - dolgozunk, a csatornák megfelelőségét bizonyos hangszerekhez a szekvenszer állapítja meg. Vagyis minden MIDI üzenet tartalmaz információt arról, hogy melyik csatornáról van szó. Ez lehetővé teszi a teljes darab egyetlen számra történő rögzítését (a gyakorlatban ezt a funkciót ritkán használják).

Jelenleg a multimédiás technológiák az információtechnológia gyorsan fejlődő területei. Jelentős számú nagy és kis cég, műszaki egyetem és stúdió dolgozik aktívan ebben az irányban (különösen az IBM, App1e, Motogo1a, Philips, Sony, Intel stb.). A felhasználási területek rendkívül változatosak: interaktív oktatási és információs rendszerek, CAD, szórakoztatás stb.

Ezeknek a technológiáknak a fő jellemzői a következők:

* többkomponensű információs környezet (szöveg, hang, grafika, fotó, videó) kombinálása homogén digitális ábrázolásban;

* nagy mennyiségű információ megbízható (másolás közbeni torzulásmentes) és hosszú távú tárolásának biztosítása (garantált tárolási idő több tíz év);

* egyszerű információfeldolgozás (a rutintól a kreatív műveletekig).

Az elért technológiai alap az új optikai adathordozó szabványú DVD (Digital Versalite/Video Disk) használatán alapul, amely több és tíz gigabájt nagyságrendű, és minden korábbit helyettesít: CD-ROM, Video-CD. , CD-audió. A DVD használata lehetővé tette a digitális információhomogenitás koncepciójának megvalósítását. Az egyik eszköz helyettesíti az audiolejátszót, a videofelvevőt, a CD-ROM-ot, a lemezmeghajtót, a csúszkát stb. Az információ megjelenítésében az optikai média DVD közelebb hozza a virtuális valóság szintjéhez.

A többkomponensű multimédiás környezetet célszerű három csoportra osztani: hangsorozatok, videósorozatok, szöveges információk.

Egy hangsorozat tartalmazhat beszédet, zenét, effektusokat (hangokat, például zajt, mennydörgést, csikorgást stb., amelyeket a WAVE (hullám) elnevezés egyesít. A multimédia e csoportjának használatánál a fő probléma az információs kapacitás. Egy perc rögzítése A legjobb minőségű WAVE hangra, körülbelül 10 MB memóriára van szükség, ezért a szabványos CD-méret (legfeljebb 640 MB) legfeljebb egy órányi WAVE felvételt tesz lehetővé. A probléma megoldására hanginformáció-tömörítési módszereket alkalmaznak.

Egy másik irány a MIDI (Musical Instrument Digitale Interface) hangok használata multimédiában (egy- és többszólamú zene, zenekarig, hangeffektusok). Ebben az esetben a hangszerek hangjait és a hangeffektusokat szoftveresen vezérelt elektronikus szintetizátorok szintetizálják. A MIDI hangok korrekciója és digitális rögzítése zeneszerkesztők (szekvenáló programok) segítségével történik. A MIDI fő előnye a kis memóriaigény – 1 perc MIDI hang átlagosan 10 KB-ot foglal el.

A videoszekvenciát az audioszekvenciához képest nagyobb számú elem jellemzi. Vannak statikus és dinamikus videoszekvenciák.

A statikus videó grafikákat (rajzok, belső terek, felületek, szimbólumok grafikus módban) és fényképeket (fotók és szkennelt képek) tartalmaz.

A dinamikus videó statikus elemek (kockák) sorozata. Három tipikus csoportot különböztethetünk meg:

* normál videó (életvideó) - fényképek sorozata (körülbelül 24 képkocka másodpercenként);

* kvázi-videó – ritka fényképsorozat (6--12 képkocka másodpercenként);

* animáció – rajzolt képek sorozata.

A videoszekvenciák megvalósítása során az első probléma a képernyő felbontása és a színek száma. Három irány van:

* A VGA szabvány 640 x 480 pixeles (pontos) felbontást ad a képernyőn 16 színben vagy 320 x 200 pixeles 256 színben;

* Az SVGA szabvány (videomemória 512 KB, 8 bit/pixel) 640 x 480 pixeles felbontást ad 256 színnel;

* A 24 bites videoadapterek (2 MB videomemória, 24 bit/pixel) 16 millió szín használatát teszik lehetővé.

A második probléma a memória mennyisége. Statikus képek esetén egy teljes képernyőhöz a következő memória szükséges:

* 640 x 480 módban, 16 szín - 150 kbyte;

* 320 x 200 módban, 256 szín - 62,5 kbyte;

* 640 x 480 módban, 256 szín – 300 kbájt.

Az ilyen jelentős mennyiségek az audio- és videoszekvenciák megvalósításában magas követelményeket határoznak meg az információhordozóval, a videomemóriával és az információátviteli sebességgel szemben.

Az optikai lemez nagy információmennyisége miatt nincs nehézség vagy korlátozás a szöveges információk CD-ROM-on való elhelyezésekor.

A multimédiás technológiák fő felhasználási területei:

* elektronikus kiadványok oktatási, szórakoztatási stb. céljára;

* a távközlésben számos lehetséges alkalmazással, az egyéni TV-műsor megtekintésétől és a megfelelő könyv kiválasztásától a multimédiás konferenciákon való részvételig. Az ilyen fejlesztéseket Information Highway-nek nevezik;

* multimédiás információs rendszerek („multimédiás kioszkok”), amelyek a felhasználó kérésére vizuális információkat nyújtanak.

Technikai felszereltség tekintetében a piac egyaránt kínál teljesen felszerelt multimédiás számítógépeket és egyedi alkatrészeket és alrendszereket (Multimedia Upgrade Kit), beleértve a hangkártyákat, CD-meghajtókat, joysticket, mikrofonokat és hangszórórendszereket.

Az IBM RS osztályba tartozó személyi számítógépekhez egy speciális MPC szabvány került jóváhagyásra, amely meghatározza a minimális hardverkonfigurációt a multimédiás termékek lejátszásához. Az optikai CD-ROM lemezekre nemzetközi szabványt (ISO 9660) fejlesztettek ki.

Kulcsszavak:

  • multimédiás technológia
  • multimédiás termékek
  • hangmintavételezés
  • hangkártya
  • mozgás hatása

5.1.1. Multimédiás technológiai koncepció

Számos számítógépes programmal dolgozva a felhasználó nem csak szövegeket és állóképeket lát, hanem hangokat is hall, animációkat és videókat néz. Ugyanakkor rendszerint képes interaktív (párbeszéd) módban dolgozni, hogy az információk szekvenciális megtekintéséről a véletlenszerű megtekintésre váltson, céljainak és célkitűzéseinek megfelelően. Az ilyen képességeket a multimédiás technológia biztosítja.

A „multimédia” szó szó szerint „sok környezetet” jelent (multi - many, media - Environment), és a szöveg, hang, grafika és videó kombinációjaként értelmezhető egy információs objektumban.

5.1.2. A multimédia felhasználási területei

A multimédiás technológia mindenféle multimédiás termék létrehozásának alapját képezi, amelyek jellemzői:

  • szöveges, grafikai, audio-, videoinformációk, animációk kombinálása egy termékben;
  • interaktív (dialógus) üzemmód jelenléte;
  • az információ gyors keresésének képessége;
  • széleskörű navigációs lehetőségek;
  • valós időben, lassú vagy gyorsított ütemben történő munkavégzés képessége;
  • barátságos felhasználói felület.

A multimédiás technológiákat széles körben használják az oktatásban (elektronikus tankönyvek, multimédiás enciklopédiák és segédkönyvek, virtuális laboratóriumok stb.), a kultúrában és a művészetben (számítógépes útmutatók, virtuális túrák múzeumokban és történelmi helyeken szerte a világon, digitális festmények és zenei felvételek gyűjteményei). ), tudomány (számítógépes modellező rendszerek), üzlet (áruk és szolgáltatások reklámozása és értékesítése), számítógépes játékok és az emberi tevékenység egyéb területei.

Javasoljuk, hogy látogassa meg a világ egyik legjobb virtuális múzeumát, az Állami Ermitázs Múzeumot (http://www.hermitagemuseum.org/). Virtuális túrákat tehet az Ermitázs termeiben, az Önt érdeklő kiállításokra fókuszálhat, háttérinformációkat olvashat azokról, sőt, a legértékesebbeket is részletesen megvizsgálhatja. Ügyeljen az elérhető keresési lehetőségekre, amelyek segítségével megtalálhatja a múzeumi tárlatot szerzője, címe, stílusa, műfaja és a létrehozás dátuma szerint. A képek vizuális jellemzők alapján is kereshetők - színséma („50% sárga és 20% kék”) vagy színösszetétel („jobb felső sarok sötét, középső világos”) alapján.

A multimédiás termékben kombinált grafika, hang, videó és szöveg nagy mennyiségű memóriát igényel. Ezért az optikai lemezeket általában multimédiás termékek tárolására és terjesztésére használják. Ha jó kommunikációs csatornái vannak (nagy sebességű internet-hozzáférés), akkor dolgozhat közvetlenül a világhálón közzétett multimédiás termékekkel.

A multimédiás termékekkel való munkavégzéshez a számítógépet fel kell szerelni hangszórókkal vagy fejhallgatóval, mikrofonnal, hangkártyával és optikai lemezolvasóval.

5.1.3. Hang és videó, mint a multimédia összetevői

A hang a levegő vagy bármely más közeg rezgése, amelyben terjed. A hangot az amplitúdó (erősség) és a frekvencia (rezgések száma másodpercenként) 1 jellemzi.

    1 Ezeket a kérdéseket részletesebben meg fogja vizsgálni a fizikaórákon.

A hangjelzések folyamatosak. Mikrofon segítségével a hangjel folyamatos elektromos jellé alakul. A hang számítógépen történő feldolgozásához mintavételezni kell - diszkrét jellé, nullák és egyesek sorozatává kell alakítani (5.1. ábra).

Rizs. 5.1.
Hang konvertálása a bemenet és a kimenet között

A hang folyamatosból diszkrét formába a felvétel során, illetve lejátszás közben diszkrétből folyamatosvá alakítását hangkártya (audioadapter) végzi.

A folyamatos hangjel diszkrét jellé alakításának minősége a következőktől függ:

  1. másodpercenként hányszor lesz mérve az eredeti jel (mintavételi frekvencia);
  2. az egyes mérési eredmények rögzítésére kiosztott bitek számáról (mintavételi bit).

Minél nagyobb a bitmélység és a mintavételezési sebesség, annál pontosabban jelenik meg a hang digitális formában, és annál nagyobb az ilyen információkat tároló fájlméret. Tehát, ha másodpercenként 44 000-szer méri meg a hang amplitúdóját, és 16 bitet rendel hozzá minden mérési eredmény rögzítéséhez (ez a frekvencia és felbontás szükséges a hang kiváló minőségű digitalizálásához), akkor 1 másodpercnyi hangfelvétel tárolása körülbelül 86 bitet igényel. KB memória.

A szóban forgó kérdések teljesebb megértése érdekében javasoljuk, hogy nézze meg a „Hang megjelenítése számítógépben” és „Analóg-digitális és digitális-analóg konverzió” című animációkat, amelyeket az Egységes Digitális Gyűjteményben tettek közzé. Oktatási források (http://school-collection.edu.ru /).

A multimédia fontos alkotóeleme mindenféle mozgókép. Az a képesség, hogy ezeket a memóriában ábrázoljuk és a számítógép képernyőjén reprodukáljuk, a vizuális információk észlelésének sajátosságaihoz kapcsolódik. Annak érdekében, hogy az emberben a mozgás illúzióját keltsük, gyorsan változó képeket lehet neki mutatni, amelyek a mozgás egymást követő fázisait ábrázolják.

Ez az alapja egy film vagy videokamera működésének, amely másodpercenként 16, 24 vagy 36 képet készít. A képkockákat filmre vagy videokazettára rögzítik (5.2. ábra). Ha ezután ugyanolyan sebességgel futtatja a filmet egy kivetítőn (VCR) keresztül, a mozgás illúziója jelenik meg.

Rizs. 5.2.
Egy videoobjektum felépítése (a film példájával)

Megoldás.

256 szín kódolásához 8 bit = 1 bájt szükséges. Ezért egy keret 1 800 600 = 480 000 bájtot vesz igénybe. Annak elkerülése érdekében, hogy a képkockák változásai észrevehetőek legyenek, másodpercenként 16 képkockát kell kivetítenie a képernyőre. Ez 480 000 16 = 7 680 000 bájtnak felel meg, ami hozzávetőlegesen 7,4 MB egy másodpercnyi megjelenítéshez. Egy egyperces film bemutatásához 7,4 60 = 444 MB szükséges.

Válasz: 444 MB.

A gyakorlatban speciális videotömörítési algoritmusokat használnak, amelyek lehetővé teszik az eredeti hangerő több tízszeres csökkentését.

Ha többet szeretne megtudni arról, hogyan hozhat létre számítógépen mozgási effektust, nézze meg a „Motion Effect”, „Frame-Frame Animation”, „Sprite Animation” animációkat, amelyeket a Digitális Oktatási Erőforrások Egységes Gyűjteményében tesznek közzé (http: //school-collection.edu.ru/ ).

A legfontosabb

A multimédiás technológia olyan technológia, amely egyidejű munkát biztosít hanggal, videókkal, animációkkal, statikus képekkel és szövegekkel interaktív (párbeszéd) módban.

A multimédiás technológiákat széles körben használják az oktatásban, a kultúrában és a művészetben, a tudományban, az üzleti életben és az emberi tevékenység más területein.

A multimédiás termékben kombinált grafika, hang, videó és szöveg nagy mennyiségű memóriát igényel.

Kérdések és feladatok

  1. Mi a multimédia? Melyek a multimédia fő összetevői?
  2. Hol használják a multimédiás technológiát?
  3. Mik a multimédiás termékek jellemzői? Írjon le egy ismert multimédiás terméket.
  4. Mutassa be azokat a folyamatokat, amelyek során a hang konvertálódik a számítógépbe történő bemenet és a kimenet kimenetekor.
  5. Hogyan jön létre a mozgás hatása a számítógépben?
  6. Számolja ki, hány bájtot foglal el egy perc sztereó felvétel egy CD-n (mintavételi frekvencia - 44 000, bitmélység - 16 bit). Mennyi a sztereó felvétel maximális időtartama egy 700 MB-os lemezen?
  7. Számítsa ki, hogy egy 1,5 órás színes film mennyi információt tartalmaz, ha egy képkocka körülbelül egy megabájt információt tartalmaz, és 1 másodperc alatt 25 képkocka változik.

2.2 Multimédiás szolgáltatások

A multimédiás technológiák a számítástechnika egyik legígéretesebb és legnépszerűbb területe. Céljuk egy olyan termék létrehozása, amely "kép-, szöveg- és adatgyűjteményt tartalmaz hanggal, videóval, animációval és egyéb vizuális effektusokkal, beleértve az interaktív felületet és egyéb vezérlőmechanizmusokat".

A technológia kétségtelen előnye és jellemzője a következő multimédiás képességek, amelyeket aktívan használnak az információ megjelenítésében:

· a kép vagy annak legérdekesebb töredékeinek nagyítása (részletezése) a képernyőn, esetenként húszszorosára (nagyító mód), a képminőség megőrzése mellett. Ez különösen fontos a műalkotások és az egyedi történelmi dokumentumok bemutatásakor;

· a képek összehasonlításának és különféle szoftvereszközökkel történő feldolgozásának képessége kutatási vagy oktatási célokra;

· a „forró szavak” kiemelésének képessége a szövegben vagy a képet kísérő egyéb vizuális anyagban, amelyek segítségével azonnali hivatkozás, vagy bármilyen más magyarázó (beleértve a vizuális) információ is megszerezhető (hipertext és hipermédia technológiák);

· folyamatos zenei vagy bármilyen más, statikus vagy dinamikus látványnak megfelelő hangkíséret biztosítása;

· filmrészletek, videofelvételek stb. használatának lehetősége, a „kimerevítés” funkció, a videofelvételek kockánkénti „görgetése”;

· a globális internethez való csatlakozás képessége;

· különböző alkalmazásokkal való munkaképesség (szöveg-, grafikus- és hangszerkesztők, térképészeti információk);

· saját „galériák” (válogatások) létrehozásának lehetősége a termékben bemutatott információkból;

· lehetőség a termék teljes tartalmának automatikus megtekintésére („diavetítés”) vagy animált és hangos „útmutató” létrehozására a termékhez („felhasználói utasítások beszéd és megjelenítése”); információs összetevőket tartalmazó játékelemek beépítése a termékbe;

· „szabad” navigáció az információk között, és kilépés a főmenübe (nagyított tartalom), a teljes tartalomjegyzékbe, vagy akár a programból a termék bármely pontján.

A multimédiához és a kapcsolódó információs eszközök használatához több fogalom is kapcsolódik. Különösen a multimédia használatakor az illusztrációk szerepe jelentősen megnő.

Az illusztráció is többértékű fogalom. Ennek a kifejezésnek két fő értelmezése van.

Az illusztráció (illusztráció) a következő:

· más típusú magyarázó vagy kiegészítő információ (kép és hang) szövegbe való beillesztése,

· példák közlése (esetleg más típusú információk használata nélkül) a világos és meggyőző magyarázat érdekében.

A multimédiás médiában az illusztrációk bemutathatók példák (beleértve a szöveget is), kétdimenziós és háromdimenziós grafikai képek (rajzok, fényképek, diagramok, grafikonok, diagramok), hangtöredékek, animáció, videórészletek formájában.

Jelenleg számos iskolai tudományágban és oktatási területen hoztak létre multimédiás enciklopédiákat. Az oktatási folyamat szervezésére játékszimulátorokat és multimédiás tréningrendszereket fejlesztettek ki.

A multimédia hatékony oktatási technológia, mivel benne rejlik az interaktivitás, a rugalmasság és a különféle típusú oktatási információk integrálása, valamint képes figyelembe venni a tanulók egyéni jellemzőit, és elősegíti motivációjuk növelését.

Az interaktivitás biztosítása a multimédia egyik legjelentősebb előnye. Az interaktivitás lehetővé teszi az információk megjelenítésének szabályozását bizonyos határokon belül: a felhasználó egyénileg módosíthatja a beállításokat, tanulmányozhatja az eredményeket, és válaszolhat a program kéréseire bizonyos preferenciákra vonatkozóan, beállíthatja az előtolási sebességet, az ismétlések számát és egyéb paramétereket, amelyek megfelelnek az egyéni igényeknek. . Ebből következtethetünk a multimédiás technológiák rugalmasságára.

A multimédiás technológiák lehetővé teszik sokféle információ értelmes és harmonikus integrálását. Ez lehetővé teszi az információk különböző formákban történő megjelenítését számítógép segítségével, például:

· képek, beleértve a szkennelt fényképeket, rajzokat, térképeket és diákat;

· videó, összetett videó effektusok;

· animációk és animációs szimulációk.

Sokan a multimédia legérdekesebb felhasználásának tartják az amatőr formális részvételét a műalkotások látványos modernizálásában. Egy kezdő már ma is számítógép segítségével korrigálhatja a saját stílusában a reneszánsz klasszikusának festményét vagy egy híres szerző zenéjét, valamint megváltoztathatja egy híres rendező videofilmjének cselekményét. A számítógép már ma is képes egy modern dalt egy rég meghalt énekes hangján és modorában elénekelni. Mindez természetesen sok vitát vált ki a szakemberek, a hétköznapi emberek és a médiarajongók körében.

A multimédiás technológiák fejlesztésének nagyon divatos iránya a virtuális valóság. A virtuális valóság egy olyan személy, aki szinte valódi érzéseket kap egy irreális világból. Egy ilyen irreális világ szimulációja jól sikerült egy modern számítógép segítségével. A számítógépes eszközök olyan teljes vizuális, hang- és egyéb érzeteket keltenek, hogy a felhasználó megfeledkezik az őt körülvevő valós világról, és lelkesen belemerül egy kitalált világba. A jelenlét különleges hatását a virtuális valóságban való szabad mozgás lehetőségei, valamint e valóság befolyásolásának lehetőségei érik el.

A virtuális valóságba a legegyszerűbb és legkevésbé unalmas belépés a számítógép képernyőjén keresztül történik, amelyen ez a valóság megfigyelhető. Ebben az esetben a virtuális világ mozgását és befolyásolását általában egér, joystick és billentyűzet segítségével hajtják végre.

Egy képzeletbeli világba való teljesebb belemerülés egy speciális és meglehetősen drága bemutatósisak segítségével érhető el, amelyet az ember fejére helyeznek. A háromdimenziós képalkotás érdekében a sisak belsejében található két kis képernyő külön képet hoz létre minden szem számára. Ebben az esetben, amikor a képet megjelenítjük a felhasználónak, a kép helyzete a fej forgásának megfelelően változik. Ráadásul a sisak elég jól elszigeteli az embert a való világ hatásaitól. A multimédiás merítéshez olcsó lehetőségként használhat különböző lencsékkel ellátott szemüvegeket, amelyek háromdimenziós képérzékelést biztosítanak. Például egy háromdimenziós monokróm kép szemüveg segítségével figyelhető meg, az egyik üveg piros, a másik kék. Ha egyidejűleg a kép két vetülete jelenik meg a képernyőn, az egyik piros, a másik kék, akkor a hangerő illúziója jön létre. Ez a módszer azonban nem teszi lehetővé a színválaszték közvetítését. Manapság a vezető számítástechnikai cégek jelentős erőfeszítéseket tesznek egy emberi interfésszel rendelkező számítógép létrehozására. Ez azt jelenti, hogy a számítógépnek rendelkeznie kell minden emberi érzékszervvel, valamint képesnek kell lennie az összes emberi szerv befolyásolására. A modern számítógépes rendszerek sok esetben elég jók a képek és hangok elemzésében és szintetizálásában. A számítógépes egeret és más eszközöket a tapintás utánzatának tekinthetjük. Várhatóan az elkövetkező években a személyi számítógép megtanulja az érzékelési mechanizmus szerint a szagokhoz hasonló szagokkal és ízekkel dolgozni. Technikai okokból ma már lehetetlen mesterséges eszközökkel szó szerint újrateremteni az emberi szaglást.

Bemutató tervezés

A multimédiás technológia (multi - many, media - Environment) lehetővé teszi, hogy egyidejűleg használjon különböző információmegjelenítési módokat: számok, szöveg, grafika, animáció, videó és hang...

Információbiztonság és a legújabb multimédia fejlesztése

A multimédia egy interaktív rendszer, amely különböző médiák - hang, animált számítógépes grafika, videó - egyidejű megjelenítését biztosítja. Például egy konténerobjektum tartalmazhat szöveges, auditív...

Az Internet kommunikációs jellemzői

A multimédia különféle fizikai médiumok egyetlen szoftver- és hardverkomplexumban való kikapcsolódása, amelyen keresztül az ember kommunikál a külvilággal: hang, szöveg, statikus és dinamikus grafika, animáció (animáció) és videó...

Multimédia és összetevői

A multimédia fogalma egy sor számítógépes technológiát ölel fel, amelyek a hanghoz, videóhoz és tárolási módokhoz kapcsolódnak. Nagyon általánosságban ez a kép, hang és adat kombinálásának képessége. Többnyire...

Multimédiás technológiák

Jelenleg a multimédiás alkalmazások terén a trend nemcsak az automatizálás területéhez kötődik, hanem a felhasználói élmény javításához, a munka kényelmének növeléséhez is...

Multimédiás technológiák

multimédiás képzési információk A multimédia egy interaktív technológia. Ez a technológia állóképekkel és szövegekkel, valamint animált számítógépes grafikával, beszéddel...

Elektronikus tankönyv kidolgozása "Bűnügyi orvostudomány"

1. Az esemény helyszínének szemle – videó. Egy videolejátszóhoz való kazettát találtak, i.e. nem digitális. Ezt a szalagot számítógéppel kellett digitalizálni. És akkor ki kellett vágni a kívánt szegmenst a kapott videófájlból...

Modern technológiák személyi számítógépekhez

Sok modern személyi számítógép már támogatja a hangzást és a CD-kről történő információolvasást, az általuk használt nagy sebességű chipek pedig lehetővé teszik, hogy gyorsan navigáljon a programok között...

Multimédiás eszközök, céljuk és alkalmazásuk

A multimédia (multimédia) olyan interaktív rendszerek, amelyek állóképekkel és mozgó videóval, animált számítógépes grafikával és szöveggel, beszéddel és kiváló minőségű hanggal...

Lépj kapcsolatba vele. Term multimédia gyakran használják olyan adathordozókra is, amelyek lehetővé teszik jelentős mennyiségű adat tárolását, és meglehetősen gyors hozzáférést biztosítanak hozzájuk (az első ilyen típusú adathordozó a CD - CD volt). Ebben az esetben a kifejezés multimédia azt jelenti, hogy a számítógép képes használni az ilyen médiát, és információkat szolgáltathat a felhasználónak minden lehetséges adattípuson, például hangon, videón, animáción, képen és egyebeken keresztül a hagyományos információszolgáltatási módokon, például szövegen kívül.

A multimédiát fő összetevők formájában lehet bemutatni:

Szöveg Hang Képek
Élénkség Videó Interaktivitás

A multimédiát nagyjából a következőképpen lehet besorolni lineárisÉs nemlineáris. A lineáris bemutatási módszer analógja lehet a mozi. A dokumentumot megtekintő személy semmilyen módon nem befolyásolhatja annak következtetését. Az információ megjelenítésének nemlineáris módja lehetővé teszi, hogy a személy részt vegyen az információ kiadásában azáltal, hogy valamilyen módon interakcióba lép a multimédiás adatok megjelenítésének eszközeivel. Az emberi részvételt ebben a folyamatban interaktivitásnak is nevezik. Az ember és a számítógép közötti interakciónak ez a módszere a legteljesebben a számítógépes játékok kategóriáiban képviselteti magát. A multimédiás adatok nemlineáris megjelenítési módját néha „hipermédiának” is nevezik.

Az információ lineáris és nemlineáris bemutatási módjára példaként tekinthetünk egy olyan helyzetet, mint pl. Ha az előadást filmre rögzítették és bemutatták a közönségnek, akkor ezzel az információátadási módszerrel az előadást megtekintőknek nincs lehetőségük befolyásolni az előadót. Élő előadás esetén a közönségnek lehetősége van kérdéseket feltenni az előadónak és más módon kapcsolatba lépni vele, ami lehetővé teszi az előadó számára, hogy eltérjen az előadás témájától, például bizonyos fogalmak tisztázásával vagy vitás részeinek lefedésével. az előadásról részletesebben. Így az élő prezentáció az információszolgáltatás nem lineáris (interaktív) módjaként is bemutatható...

Lehetőségek

Multimédiás prezentációk egy személy a színpadon, kivetítőn keresztül vagy más helyi lejátszóeszközön mutathatja be. A prezentáció közvetítése lehet élő vagy előre rögzített. A műsorszórás vagy rögzítés alapulhat analóg vagy elektronikus technológián az információ tárolására és továbbítására. Érdemes megjegyezni, hogy multimédia az online vagy letölthető a felhasználó számítógépére és lejátszható valamilyen módon, vagy lejátszható közvetlenül az internetről streaming technológiák segítségével. A streaming technológiával reprodukált multimédia lehet „élő”, vagy igény szerint rendelkezésre bocsátható.

Multimédiás játékok- játékok, amelyekben a játékos egy számítógép által épített virtuális környezettel kommunikál. A virtuális környezet állapotát az információtovábbítás különféle módszereivel (auditív, vizuális, tapintással) továbbítják a játékosnak. Manapság a számítógépen vagy játékkonzolon minden játék multimédiás játék. Érdemes megjegyezni, hogy az ilyen típusú játékokat akár egyedül is lehet játszani helyi számítógépen vagy konzolon, akár más játékosokkal helyi vagy globális hálózaton keresztül.

Különféle multimédiás adatformátumok használhatók az információ fogyasztó általi észlelésének egyszerűsítésére. Például ne csak szöveges formában adjon információt, hanem hangadatokkal vagy videoklippel is illusztrálja. Ugyanígy a kortárs művészet is új módon tudja bemutatni a mindennapi, hétköznapi dolgokat.

Lézer show - „élő” multimédiás előadás

Az információszolgáltatás különféle formái lehetővé teszik a fogyasztók számára, hogy interaktív módon kommunikáljanak az információkkal. Az online multimédia egyre inkább objektum-orientálttá válik, lehetővé téve a fogyasztó számára, hogy konkrét ismeretek nélkül dolgozzon az információkon. Például egy videó közzétételéhez Youtube vagy Yandex.Video esetén a felhasználónak nincs szüksége a videószerkesztés, az információk kódolása és tömörítése, illetve a webszerverek működésének ismeretére. A felhasználó egyszerűen kiválaszt egy helyi fájlt, és a videoszolgáltatás több ezer felhasználójának lehetősége nyílik megtekinteni az új videót.

Terminológia

A „multimédia” kifejezés különféle értelmezései -

Multimédia az oktatásban

Weboldal a multimédiás technológiák oktatási rendszerben történő alkalmazásáról -


Wikimédia Alapítvány. 2010.

Könyvek

  • Érzelmek kezelése. Edzés (DVD), Vagin Igor Olegovich, Teljes játékidő: 55 perc. Formátum: 1 DVD, multimédiás termék Sorozat: Multimédiás tréning Olvasó: Vagin I. Média: 1 DVD Igor Olegovich Vagin - a Nemzetközi Képzés elnöke… Kategória: Pszichológia. Üzleti Sorozat: Multimédiás képzés Kiadó:

A multimédia létrehozásának és használatának jogi vonatkozásai

1. Multimédiás termékek jellemzői

Foglalkozzunk csak a multimédia létrehozásával és használatával kapcsolatos jogi vonatkozásoknál, amelyek ismerete nélkül a multimédiás jelenség megértése hiányos lenne.

A multimédiás termékek (MP) jellemzői, természetük, létrehozásuk és terjesztésük jogi szempontból meglehetősen sajátos.

A multimédia egyszerre számítógépes program és egy vagy több program felhasználásával készült erőforrás, valamint a művészi kifejezés egy olyan új formája, amely lehetővé teszi a tartalom közvetítését különféle, különböző emberi érzékszervekkel elérhető médiák segítségével, sőt a közönséggel való interaktív interakción keresztül is. Ez a forma, bár lehetőségek bőségesek, jogi szempontból bizonyos nehézségeket okoz. Milyen munkakategóriába tartozik egy multimédiás termék?

A multimédia megváltoztatása megváltoztatja annak meghatározását, lényegét is. A definíció és maga a jelenség a 20. század végére nem felel meg a mostaninak, az új évezred elején, más lesz egy év, két stb. múlva. Ráadásul a multimédiás termék gyorsan változik a technológiai változásokkal együtt, változik „az internet ritmusában”.

Hogyan lehet ezeket a változásokat rögzíteni azokban a jogalkotási dokumentumokban, amelyekre nem vonatkoznak ilyen gyors változások, és mit kell tenni abban az esetben, ha a jelenleg hatályos jogalkotási aktusok egyikében sem szerepel a „multimédia” szó?

De mivel a jelenség létezik, jogi védelemre szorul.

Az Art. 6. Az Orosz Föderáció 1993. 07. 09-i 5351-1 sz. törvénye „A szerzői jogról és szomszédos jogokról” „a szerzői jog kiterjed azokra a tudományos, irodalmi és művészeti alkotásokra, amelyek kreatív tevékenység eredménye, tekintet nélkül a célra és érdemre a műről, valamint kifejezésének módjáról "

A műnek bármilyen objektív formában léteznie kell: szóban vagy írásban, hang- vagy videófelvétel formájában (mechanikus, mágneses, digitális, optikai stb.); kép (rajz, vázlat, festmény, terv, rajz, film, televízió, videó vagy fénykép) vagy bármilyen más formában.

Ezért nyilvánvalónak tűnik, hogy az objektív formában létező multimédiás művek szerzői jogi védelem alatt állnak.

A törvény a védett művek tájékoztató jellegű listáját tartalmazza, hogy tájékoztassa az érdeklődőket arról, hogy mely tárgyak részesülhetnek szerzői jogi védelemben. A lista nyílt jellege azt jelenti, hogy a törvényben nem meghatározott egyéb formában készült kreatív alkotások szerzői jogi védelemben részesülhetnek.

Ennek megfelelően a multimédiás művek (a továbbiakban: MP) vagy azok egyes elemei rendelkeznek a szerzői jog által védett művek – irodalmi, zenei, fényképészeti, audiovizuális és egyéb – jellemzőivel. Egyértelmű azonban, hogy a multimédiás alkotásokat bármelyikkel egyenlőségjel jelöljük

a törvényben megnevezett fajok között hiba lenne.

Matematikailag pontosan megmondani, hogy a multimédiás alkotások melyik kategóriájába tartozik, éppoly nehéz, mint megválaszolni a kérdést: egy építész munkájának gyümölcse művészet vagy tudomány?

A multimédiás alkotások nem tekinthetők az audiovizuális alkotások speciális esetének, elsősorban azért, mert az audiovizuális alkotások a törvény meghatározása szerint „olyan alkotások, amelyek egymáshoz kapcsolódó keretek rögzített sorozatából állnak (hanggal vagy anélkül), amelyeket vizuális és auditív (a törvényben hangkíséret esetén) észlelés megfelelő technikai eszközök segítségével.

Az audiovizuális alkotások közé tartoznak a filmművészeti alkotások és a filmes eszközökhöz hasonló eszközökkel (televízió- és videofilmek, filmszalagok és diafilmek és hasonló művek) kifejezett valamennyi alkotás, függetlenül azok kezdeti vagy későbbi rögzítésének módjától.”

A multimédiás művek interaktív jellege különös problémát jelent.

Számos számítógépes program, beleértve a játékokat is, felajánlja a felhasználónak, hogy olyan objektumokat hozzon létre, amelyek a védett művek jellemzőivel rendelkeznek. M. A. Fedotov ügyvéd példát ad a „Mon Theatre Magique” játékra, ahol a felhasználó animációs filmet hoz létre emberek és állatok képei alapján, és ez a film szerepel az eredeti mű másolatában.

A szerzői jogban a különböző kategóriák meghatározása főként a különböző típusú alkotótevékenységek jogi oltalmának történelmileg kialakult sorrendjén alapul. Lehetetlen egy mércével mérni a szellemi kreativitás összes eredményét.

A multimédiás alkotás nem tartozik a hagyományosan elismert szerzői jogi kategóriák egyikébe sem. A multimédiás termék számítógéppel jön létre, és rendszerint tartalmaz egy számítógépes programot a felépítésében, de maga nem program. Nem is szerzői jogi értelemben vett adatbázis, bár számítógépes értelemben természetesen ez is adatbázis (vagy adattár; egyébként itt a „könyvtár” szó sem azonos a „könyvtár” hagyományos fogalmával ”, de csak úgy történt, hogy használatba került).

Az MP nem tiszta formájában összeállítás, bár természetesen tartalmaz zenét és már létező művek irodalmi szövegét is. Nem is egyfajta audiovizuális alkotás; egyáltalán nem azonos „összefüggő képek és kísérő hangok sorozatával”. Ez nem irodalom és nem zene.

A képviselő általában több ember munkájának gyümölcse. A. Millet példaként a MYST (CYAN) videojáték címeit hozza fel, amely a játékeladások tekintetében az első helyen áll. Alkotói között van 2 grafikus, 6 velük együttműködő kreatív dolgozó, 2 grafikus és animációs szakember, 1 hangtechnikában, 1 hangsávban, 2 producer, 3 programozásban, 1 képszerkesztőben, 1 hangszerkesztőben és 1 főben dolgozott. hangmérnök. A kreditek további 30 szakember köszönetét fejezik ki. Ha az MP egy másodlagos mű, amely egy már létező verzió alapján készült (például egy híres mese alapján készült videojáték), akkor a korábbi verziót a szerzői jog tulajdonosának engedélyével kell felhasználni.

A híres személyekről készített virtuális képek (ez egyfajta termék, amelyre van kereslet), például M. Jacksonról, F. Kirkorovról felvetik a kérdést, hogy ezeknek a személyeknek milyen joga van saját képükhöz és védelmük védelméhez. becsület, méltóság és egyéb nem vagyoni jogok.

A képviselőt a „munka” önálló kategóriájaként kell-e törvénybe foglalni? A jogászok továbbra is úgy vélik, hogy nincs ok, az egyediség ilyen fokú jellegzetességei nem bizonyították, hogy speciális megközelítést igényelnének. A „kategória” hozzárendelése tisztán haszonelvű szerepet tölt be, és egy adott norma kialakítására irányul, amely csak az ebbe a kategóriába tartozó műveket érinti.

A multimédia sokrétűsége újabb komplexitást teremt, megfoghatatlan természetével és változásának dinamikus jellegével együtt. Hogyan határozható meg egy-egy multimédiás mű alkotóinak hozzájárulási aránya, amelyben a multimédiás rendező, a szerzők, előadóművészek, producerek és impresszáriók, hangmérnökök és operatőrök stb. munkája összefonódik, és mintegy , összeolvadt.

Az internet fejlődésének kezdeti szakaszában számos szakember ragaszkodott ahhoz az állásponthoz, hogy a meglévő szabályokat nem lehet kiterjeszteni a digitális hálózatokban keletkező jogviszonyokra. A kibertérre szánt, kifejezetten az internethez készült, különféle típusú információkat szinkretikus formában használó új művek megjelenése, az információhordozók közötti határokat elmosó digitális formátumok megjelenése megkövetelte ezen objektumok jogi szabályozásának tisztázását, valamint a formáció

modern technológia ezen objektumok védelmére (létrehozásuk, forgalmazásuk és felhasználásuk szempontjából). Olyan szabályozásra van szükség, amely védi a multimédiás termékek felhasználóinak és készítőinek jogait egyaránt.

Ennek következtében nemzetközi és hazai szinten is megkezdődött a törvényjavaslatok előkészítése az online térben fennálló jogviszonyok szabályozásával, elsősorban a szerzői jogok védelmével.

Napjainkban számos területen dolgoznak a szerzői és szomszédos jogok normáinak nemzetközi szintű javításán:

a TRIPS-egyezmény (Szerződés a szellemi tulajdonjogok kereskedelmi vonatkozásairól), amely a Kereskedelmi Világszervezet (WTO) része;

a Szellemi Tulajdon Világszervezetének (WIPO) szerzői jogi szerződései (WAL) és az előadóművészekről és hangfelvételekről szóló szerződés (PAF);

Európai Közösségi Irányelvek (1991 EU irányelv a számítógépes programok védelméről, amelyeket ugyanúgy kell védeni, mint a műveket; 1992 EU irányelv a bérbeadási jog elismeréséről, ami nem szerepelt a Berni Egyezményben; EU Kapcsolódó Jogok Irányelv; EU irányelv a szerzői jogi védelem feltételei).

Az Orosz Föderáció szerzői jogra vonatkozó jogszabályai, figyelembe véve a nemzetközi szabványokat (különösen az irodalmi és művészeti alkotások védelméről szóló Berni egyezményt, a hivatásos előadóművészek védelméről szóló római egyezményt), amelyet a Szellemi Tulajdon Világszervezete hagyott jóvá. WIPO) előírja, hogy a mű felhasználási joga magában foglalja a többszörözéshez való jogot, a mű terjesztésének jogát és a műről kábelen keresztül történő kommunikációhoz való jogot. a mű interneten ténylegesen létező felhasználási formái.

Például a ROMS adminisztratív és jogi szabályozásának vezetője A.L. Khromov meggyőző érveket fogalmaz meg amellett, hogy az orosz jogszabályokban a terjesztéshez való jog számos álláspont tisztázását igényli.

A szerző terjesztési jogán mindig is „csak egy mű vagy hangfelvétel egy meghatározott példányának (vagyis egy tárgyi adathordozónak) az eladását, bérbeadását vagy egyéb elidegenítését, amely ismert okokból nem alkalmazható szerzői jogi tárgyak felhasználására. és kapcsolódó jogok az elektronikus hálózatokban .

szerinti sokszorosítási jog alapján. A szerzői jogi törvény 4. §-a a mű egy vagy több másolatának elkészítését, valamint a számítógép memóriájába történő rögzítését jelenti. Ezért egyértelműen kijelenthetjük, hogy egy mű digitális formába átalakítása (ún. digitalizálás), amely nélkül lehetetlen a mű internetes felhasználása, sokszorosítás.

Ha azonban egy alkotást közvetlenül egy weboldalon használunk, ahol a mű korlátlan számú látogató számára elérhetővé válik ezen az oldalon, a mű már a számítógép memóriájában van, amely hozzáférést biztosít a műhöz más személyek számára.

A számítógép tulajdonosa többé nem készít további másolatokat a műről. Művek vagy hangfelvételek másolatának feltöltése az oldal látogatójának számítógépére nem minősül szerzői jogsértésnek, mivel a Ptk. 18. §-a értelmében az ilyen letöltés a szerző hozzájárulása és díjfizetés nélkül megengedett. Valójában ebben az esetben a felhasználó maga készíti el és rögzíti a mű másolatát számítógépe memóriájában kizárólag személyes célokra.

Az egyetlen fennmaradó válasz a kérdéses hatóság típusára vonatkozó kérdésre a nyilvános kábeles kommunikáció. Ezt a WIPO-szerződések is megerősítik.

A WIPO 1996. évi szerzői jogi szerződése (DAN) (1., 6-8. cikk) különbséget tesz a sokszorosítás joga, a terjesztés joga, a bérbeadás joga és a nyilvánossághoz közvetítés joga között. Sőt, minden esetben meglehetősen „tág” megfogalmazásokat alkalmaznak, ami lehetővé teszi, hogy ne csak a jelenleg használt technikai lehetőségeket vegyük figyelembe, hanem azokat is, amelyek a jövőben megjelenhetnek.

A WIPO 1996. évi előadásokról és hangfelvételekről szóló szerződése (WPPT) a vonatkozó jogkörök „tág” megfogalmazása ellenére kifejezetten rögzíti (WPPT 10. és 14. cikk) az előadóművészek, hangfelvétel-előállítók kizárólagos jogait a vonatkozó védett tárgyakkal kapcsolatban – „ lehetővé tenni a nyilvánossághoz való közlést: vezetékes vagy vezeték nélküli módon oly módon, hogy a nyilvánosság tagjai tetszés szerinti helyről és bármikor hozzáférhessenek hozzájuk. A WPPT 15. cikkének (4) bekezdése is tartalmaz egy különleges fenntartást.

Ez a megközelítés egy új kizárólagos tulajdonjog kezdetét jelentette - a „nyilvánosságra hozás” jogát, amely még nem szerepel az orosz jogszabályok szerzői és szomszédos jogainak listáján.

A Rospatent tárcaközi munkacsoportja által készített tervezet és az V. Ya. Komissarov helyettes által az Orosz Föderáció Szövetségi Közgyűlése Állami Dumája elé terjesztett tervezet figyelembe veszi annak szükségességét, hogy a szerzők, előadók, hangfelvétel-előállítók, valamint az ezzel az új jogkörrel rendelkező televíziós és rádiós műsorszolgáltató szervezeteknek - a nyilvánossághoz közvetítés jogát, kijelölve ezzel „a művek, előadások, hangfelvételek, televízió- és rádióműsorok közvetítésének gyakorlásának, engedélyezésének vagy megtiltásának jogát oly módon, hogy azok a nyilvánosság számára bárhonnan, tetszés szerinti időpontban elérhető (interaktív módban). Valójában egy új, úgynevezett „ernyőjogot” vezettek be, amely a „nyilvános közlés joga”, és része a „kábelen keresztüli nyilvánossághoz közvetítés jogának”.

Egy alkotás interneten keresztüli terjesztése esetén a szerzői jogok védelme más sajátos nehézségekkel is jár. Először is, az orosz törvények vonatkoznak az Oroszország területén közzétett művekre, és az információk az interneten olyan számítógépről érhetők el, amely fizikailag a világ bármely országában található, továbbá bármely országban regisztrálva van, és bármely számítógépről elérhető Internet kapcsolat. Másodszor, előfordulhat, hogy a szerző (előadóművész) nincs tudatában jogainak megsértésének.

A Yahoo szociológiai osztálya által 1998 szeptembere és 1999 között végzett tanulmány szerint 236 oldal jelent meg az interneten, amelyek Nicholas Lee kortárs brit művész festményeinek reprodukcióit tartalmazták. I Ugyanakkor maga Mr. Lee fogalma sem volt arról, hogy műveit forrásmegjelölés nélkül használják fel. Ez a példa sajnos messze nem kivétel.

Nem kevésbé bonyolult és ugyanolyan ellentmondásos a művek másolásának problémája.

Az Egyesült Államokban 1998-ban elfogadott Digital Millennium Copyright Act (Digitális Évezred Szerzői Jogi Törvény) korlátozza a fogyasztók elektronikus termékek használatát. Ez különösen a vásárolt e-könyvek másolásának és postázásának tilalmában nyilvánult meg. Ismeretes az a szomorú tény, hogy 2001. július 6-án az FBI-tisztek Las Vegasban letartóztatták Dmitrij Skljarovot. A 27 éves programozó egy olyan program szerzőjeként, amely lehetővé teszi az amerikai Adobe cég Book Reader programjában található biztonsági mechanizmusok megkerülését és könyvek digitális formátumú olvasását, a 27 éves programozó lehetővé tette azoknak a felhasználóknak, akik legálisan vásároltak e- könyveket bármilyen számítógépen elolvashatja. „Azt hittem, ez törvényes. Továbbra is úgy gondolom, hogy ez teljesen legális” – mondja védekezésül D. Sklyarov. Ennek eredményeként több hónapot töltött egy amerikai börtönben. Bár az Elcomsoftot és Dmitrij Sklyarov programozót később a San Jose-i (Kalifornia) esküdtszék nem találta bűnösnek a szerzői jogi törvény megsértésében, a helyzet mind a modern körülmények között történő alkotások felhasználásának jogi tisztaságának kérdéséről, mind a művek hiányosságairól elgondolkodtat. törvények alkalmazása a joggyakorlatban.

Úgy tűnik, hogy az elektronikus könyvtárak létrehozása nem sérti senki jogait. Ismeretes, hogy a jelenlegi szerzői jogi törvény bizonyos előnyöket biztosít a könyvtáraknak a művek felhasználásával kapcsolatban. Különösen az Art. 20. §-a értelmében a könyvtár jogosult a szerző engedélye és díjfizetés nélkül reprográfiai sokszorosítást, azaz sokszorosítást végezni, amely a fénymásolással vagy a közléstől eltérő technikai eszközzel történő sokszorosítást jelent. Ez a norma azonban nem teszi lehetővé a könyvtárak számára, hogy egy művet digitalizáljanak (reprodukáljanak), vagy weboldalon közzétegyék. Ez a probléma számos jogi kérdés összehangolását, a jogszabályi anyagok harmonizálását teszi szükségessé, egyrészt az információhoz való hozzáférés jogának biztosításával, másrészt annak korlátozásával más jogi dokumentumok keretein belül.

A legtöbb online kapcsolatra ugyanazok a szabályok vonatkoznak, mint az offline kapcsolatokra. De természetesen vannak eltérések a globális hálózat sajátosságai miatt.

Az internet jogi szabályozásának tárgyai elsősorban a szerzői jogokhoz, szabadalmi jogokhoz, védjegyjogokhoz, szolgáltatási védjegyekhez és az áru származási helyéhez kapcsolódó társadalmi viszonyok. Valószínűleg külön érdemes kiemelni egy olyan objektumot, amelyet offline nem használnak, például egy domain nevet.

A weboldal kettős természetű. Ez egyrészt a kreatív tevékenység eredménye, másrészt információforrás (az információról, informatizálásról és információvédelemről szóló szövetségi törvény szerint). Alkotó tevékenység eredményeként jogi védelem alá esik. Általában egy webhely több modulból áll, amelyeket különböző emberek (vagy akár különböző szervezetek) hoztak létre. Ennek megfelelően a webhely minden eleme, legyen az program, adatbázis, hang- vagy videomű, szöveg stb., az azt létrehozó személy szerzői joga alá tartozik.

Annak ellenére, hogy a weboldal közvetlenül nem szerepel az Art. A szerzői jogokról és a kapcsolódó jogokról szóló törvény 7. cikke értelmében a webhelyek szerzői jogi tárgyként való elismerése törvényes. Ha egy webes erőforrás elemeinek fejlesztői közvetlenül részt vettek az utóbbi létrehozásában, akkor az oldal együttműködésben létrejöttnek minősül, és a végtermék szerzői joga ebben az esetben minden társszerzőt egyformán megillet.

Vannak olyan lehetőségek is, amikor egy internetes forrás valamelyik elemének fejlesztője nem társszerzője az oldalnak, akkor csak az általa létrehozott elem jogait birtokolja (ez megtörténhet például szerzői jogi szerződés megkötésekor ).

Az oldal gyűjtemény (összetett mű) jellemzőivel rendelkezik, ami azt jelenti, hogy az Art. A szerzői jogokról és a szomszédos jogokról szóló törvény 7. és 11. §-a szerint „a szerzőt (összeállítót) illeti meg a szerzői jog az alkotómunka (összeállítás) eredményét reprezentáló anyagok kiválasztására vagy elrendezésére. Az összeállítót szerzői jog illeti meg, feltéve, hogy tiszteletben tartja az összetett műben szereplő valamennyi mű szerzőinek jogait.”

Gyakran előfordul a korábban készített művek online felhasználása is. A gyakorlat azt mutatja, hogy a legtöbb esetben ezeket a műveket illegálisan használják fel.

Ez különösen jól látható a zenei fájlok példáján. Legális használatukhoz vagy közvetlenül a szerzőtől (ha ő a szerzői jog jogosultja) engedélyt kell kérni, vagy díjat kell fizetni valamelyik, a hangfelvétel-előállítók és előadóművészek jogait kollektív módon kezelő szervezetnek. A webhelytulajdonosok gyakran „elfelejtik” ezt. A zenei fájlok egyszerre képezik szerzői jog (zene- és szövegszerzők) és szomszédos jogok (előadók, hangfelvétel-előállítók) alanyait.

A következő probléma az interneten a védjegyek, cégnevek és domain nevek hasonlóságának problémája. Lényege a következő: a védjegyet az áruk és szolgáltatások külön osztályára adják ki az áruk és szolgáltatások nemzetközi osztályozása (ICGS) szerint, több hasonló írásmódú védjegy létezhet, mindegyik a saját áruosztályára vonatkozóan, és a domain név egy meghatározott földrajzi zónában, a végső felhasználó zónájában van, csak egy lehet.

Ha az erőforrás fő közönsége egy földrajzi terület legyen, ez a legalkalmasabb lehetőség egy domain névhez. Így nem ritka, hogy több hasonló védjegygel és/vagy kereskedelmi névvel rendelkező szervezet igényel egy domain nevet.

Vannak olyan esetek is, amikor a gátlástalan személyek közismert védjegyeknek megfelelő domain neveket regisztrálnak, és így vagy úgy próbálnak profitálni belőle. Az ilyen személyeket cybersquattereknek nevezik. Az orosz bírói gyakorlat ebben a kérdésben még mindig nagyon ellentmondásos. Csak a www.kodak.ru ügy vizsgálata során több mint 15 különböző bírósági döntés született, de végül a Kodak nyert.

Az „A védjegyekről, a szolgáltatási védjegyekről és az áruk eredetmegjelöléseiről” szóló törvény új kiadásában a következő megfogalmazás jelent meg: „A szerzői jog jogosultjának kizárólagos jogának megsértése (védjegy illegális használata) az engedély nélküli felhasználás. olyan árukkal kapcsolatban, amelyek egyéniesítésére a védjegyet az interneten bejegyezték, különösen a domain névben és más címzési módokban.”

A hagyományos szférákban és a kibertérben fennálló jogviszonyokat összehasonlítva a szakértők számos hasonló vonást észlelnek: vandalizmus, szellemi tulajdon „kalózkodása” (a szellemi tevékenység eredményeihez fűződő jogok megsértése), a jogdíjak kijátszása stb.

Ugyanakkor jelentős különbségek jelennek meg, amelyeket az új kommunikációs technológiák generálnak: az otthoni számítógép képernyője előtt puha papucsban elkövetett károkozás (bűncselekmény) „otthonos” jellege, amely egy „ártatlan vicc” megtévesztő érzését kelti. ”; egy bűncselekmény „láthatatlansága” a virtuális világban, a határok elmosódása a mű és a korábban lefektetett adatok értelmezése között; a jogrend ellenőrzésének hiánya a kibertérben stb.

4. Jogi normák az információs tevékenységben.

Az Orosz Föderációban az információs tevékenységekre és az információs technológiákkal kapcsolatos kapcsolatokra vonatkozó szabályokat számos rendelet tartalmazza: az Orosz Föderáció 1993. évi alkotmánya, az Orosz Föderáció 1991. december 27-i „Tömegmédiáról szóló törvényei”. 2124-1; „Az elektronikus számítógépek és adatbázisok programjainak jogi védelméről” 1992. szeptember 23-án, 3523-1. sz. „A szerzői jogokról és a kapcsolódó jogokról” 1993. július 9-én, 5351-1. sz.; 1994. december 29-én kelt 78-FZ szövetségi törvények a „könyvtárról”; „A kommunikációról” 1995. február 16-án, 15-FZ; „Az információról, informatizálásról és információvédelemről” 1995. február 20-án, 24-FZ; „Az Orosz Föderáció médiájának és könyvkiadásának állami támogatásáról” 1995. december 1-jén kelt 191-FZ; „A nemzetközi információcserében való részvételről” 1996. július 4-i 85-FZ sz. „Az elektronikus digitális aláírásról” 2002. január 10-i 1-FZ sz. Az Orosz Föderáció elnökének 1993. december 31-i 2334. számú rendelete „Az állampolgárok tájékoztatáshoz való jogának további garanciáiról” stb.

Az informatizálás területén kialakuló jogszabályi és jogi aktusok rendszere jelentősen elmarad az információs termékek és szolgáltatások előállításának, keresésének és szállításának gyorsan fejlődő eszközeitől, formáitól és információs technológiáitól. Az információs távközlési termékek és szolgáltatások előállítói és fogyasztói számos kérdésre várnak választ. Hogyan biztosítható a távközlési erőforrások legalább legértékesebb részének biztonsága a jövő generációi számára? Hogyan biztosítható az információk jogosulatlan hozzáférés elleni védelme? Hogyan lehet egyenlőségjelet tenni a távközlési erőforrások és a tulajdonjog tárgyai közé? Hogyan védhetjük meg a könyvtárhasználók jogait a számítógépes hálózatokon? Az oroszországi távközlési piac szabályozásához jogi keretre van szükség.

5. Az alkotások védelmének módszerei.

Az új technológiák megjelenése, az Internet és a kapcsolódó kereskedelmi projektek népszerűségének rohamos növekedése, az elektronikus fizetési rendszerek, valamint az egyéni állampolgárok és cégek bankokkal való pénzügyi és hitelkapcsolatait kiszolgáló rendszerek fejlődése stb. új generációs információbiztonsági technológiák a hálózatokban.

Sőt, ha egészen a 90-es évek elejéig. Az internetes biztonsági technológiák fő feladatai elsősorban az erőforrások védelme volt a hacker támadásokkal szemben, a kereskedelmi információk védelme és általában az információbiztonság, de ma már a szellemi kreativitás és a szerzői jogok védelmének feladatai is aktuálissá válnak.

Az új technológiák nemcsak sok problémát okoztak a jogtulajdonosoknak, hanem megoldási módokat is javasoltak. Az egyik ilyen mód a technológiai védelmi eszközök létrehozása, mint például a kódolás, a második a digitális azonosító számok használata.

A nemzetközi szervezetek olyan érdekes rendszert kínálnak, mint a digitális „vízjelek”, amelyek lehetővé teszik egy mű védelmét: segítségével nyomon követhető az interneten való elterjedése, megszámolhatja a felhasználások számát és azonosíthatja a felhasználókat. Ez egy olyan mű szerzői jogi információja, amely elektronikus kép- vagy hangfájlba van beágyazva oly módon, hogy az nem látható vagy hallható meghallgatáskor, de speciális szoftver segítségével felismerhető és felhasználható a szerzői jog igazolására. bíróság. Ezen kívül létezik egy elektronikus kép- és hangfájlok nyilvántartási rendszere, amely a szerzőség igazolásának is tekinthető.

A vízjelek stilizált, áttetsző „C” betű formájában történő használatára példát találhat a Corel vállalati szerverén (http://www.corel.com). Az Ermitázs (http://www.hermitage.ru) hasonló módszerrel védi kiállításait „E” jelzéssel, de szelektíven. Például a „francia festészet csarnokában” önállóan szerezhet be olyan másolatokat, amelyek minősége elegendő a képernyőn való reprodukáláshoz.

Emellett az interneten terjesztett multimédiás információkat tartalmazó nagy adatbázisok egyes birtokosai ujjlenyomat-vételi mechanizmust alkalmaznak, azaz regisztrálják azokat, akik elektronikus képeket vagy hangfájlokat töltenek le számítógépükre. Ezen intézkedések összessége lehetővé teszi a szerzőség bizonyítását; az interneten terjesztett mű elektronikus másolata. Ezt a technológiát használja például a skót kulturális örökségvédelmi hálózat, a SCRAN.

Egy másik példaként említsük meg a WEDELMUSIC projektet, amely számos, a multimédiás információ interneten keresztüli terjesztése során felmerülő problémát megold, és a zenei örökség védelmének különféle típusait elektronikus formában is ötvözi.

Számos nemzetközi szervezet (elsősorban szakosodott jogvédő társaságok nagy hangfelvétel-forgalmazó társaságok részvételével) igyekszik összefogni és olyan rendszereket létrehozni, amelyek biztosítják mind a szerzői jogok jogosultjai, mind a fogyasztók jogainak kiegyensúlyozott védelmét, és felgyorsítják azok megvalósítását. Az ilyen akciók célja további bevételek generálása a szerzői jogok birtokosai számára, valamint a szerzői joggal védett tárgyak bármely tartalomszolgáltató vagy -előállító általi használatának megkönnyítése. Ebben a tekintetben bevált a Verdi-program, amelynek végrehajtásában az európai országok egyesültek. Lehetővé teszi bármely producer számára, hogy gyorsan engedélyt szerezzen bármely kategóriájú alkotás interneten történő felhasználására vagy multimédiás termékek létrehozására, hogy gyorsan és olcsón fizessen minden jogért „egy helyen”. Ezenkívül ez a rendszer magában foglalja a művek digitális formában történő fogadását ugyanazon az Interneten keresztül.

A bemutatott anyag lehetővé teszi annak igazolását, hogy a multimédia jogi kérdései az egész civilizációra kiterjedő globalizációs, internetezési és a társadalom mediatizálódási folyamatainak hatására alakulnak ki, és olyan jogalkotási rendszerek alakulnak ki, amelyek szükségesek azok védelméhez, az intellektuális kreativitás világában szerzőként vagy egyszerűen a multimédia felhasználójaként dolgozni.